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再大的胸躺下都是平的,胸明明很大但为什么一躺下就平了

再大的胸躺下都是平的,胸明明很大但为什么一躺下就平了 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小(xiǎo)编收集整理的(de)《疾风剑魂》一(yī)款(kuǎn)以塔防+割草结合的roguelike动作(zuò)爽游游(yóu)戏攻略内容(róng),供你快(kuài)速了解(jiě)游戏攻略(lüè)。

《疾风剑魂(hún)》这个(gè)游(yóu)戏核心(xīn)玩法(fǎ)其实是塔防,养成主要是(shì)人(rén)物装备和(hé)炮(pào)塔的升级,画风有点偏向欧美漫画(huà),角色战斗的内容和吸血鬼基(jī)本相同。

《疾风剑魂》是一款超热闹(nào)的生存+闯关双模式以塔防(fáng)+割草结合的roguelike动作爽游,在游戏中玩家可以选择多种武(wǔ)器、技能,每一(yī)局(jú)游戏都能带给你更加(jiā)丰富和新鲜的(de)体验。除此之外,你还可(kě)以建(jiàn)造防(fáng)御塔,烈焰龙(lóng)与塔的搭配讨(tǎo)伐boss,都说(shuō)割草一时爽,大家一起割(gē)草才是(shì)爽上(shàng)加爽!

一、可玩性

《疾(jí)风剑魂》核心玩法(fǎ)其实是塔防,不是吸(xī)血鬼式的,只是战斗性能差(chà)不多,主角不再是重心,而(ér)是(shì)死(sǐ)后可以(yǐ)复(fù)活的工具人。炮塔在战斗中(zhōng)防御比(bǐ)例很高,这一点在后期应该会更加(jiā)突(tū)出。炮塔种(zhǒng)类繁多,组合搭配有一定的空间和策略(lüè)的选择,只是(shì)最初有一定随机性(xìng),开局不(bù)一定理想。角色战斗(dòu)的(de)内容(róng)和吸血鬼基本相同(tóng),技能效果也差不(bù)多,刷怪(guài)也有一定的特点,另外,以防守核心塔为目标,还是(shì)有差别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主要是人物装备和炮塔的升级,整(zhěng)体(tǐ)深(shēn)度一(yī)般(bān)。 有点像小游戏的数(shù)值结构,养成(chéng)线不(bù)多,升(shēng)级需要的资源跳跃很大。有(yǒu)很强的商业设计(jì),数值本身就有卡点,升级困(kùn)难频率低(dī),之(zhī)一关感(gǎn)觉就很明显,说(shuō)到(dào)底(dǐ)就是一个数值导向的游戏。混合变现(xiàn)的商业主(zhǔ)流设计(jì), 免费项(xiàng)目也(yě)要靠广告。

三(sān)、游(yóu)戏(xì)画面

《疾(jí)风剑魂》的美术质量一般,画风(fēng)有(yǒu)点偏向欧美漫画,角色塑造印象不深。场景不(bù)多,辨识度一(yī)般,界面(miàn)结(jié)构比较(jiào)常规,基本能联想(xiǎng)到是(shì)什么。效果表达更(gèng)加(jiā)准确易懂,有一定的世界观, 但是故事没有详细的(de)介绍,很笼统,很牵(qiān)强。

四、问题(tí)和建议(yì)

1.漫(màn)画解释完世界观故事后是(shì)白屏的,但是跳过动画的功能还是可以用的,可以正常进入游戏(xì)。

2.主角在用剑射箭,在世界观层面(miàn)没有意义,可能是动(dòng)作(zuò)资源不足,不仔细看也勉强能接(jiē)受(shòu)。

3.刷(shuā)怪距离(lí)有点近,有一定的(de)压迫感,闪现的空(kōng)间有限,虽然(rán)省了(le)来回(huí)跑,但是明显吃数值(zhí)属性。

4.人(rén)物再大的胸躺下都是平的,胸明明很大但为什么一躺下就平了(wù)或核心塔冲击效果不(bù)明(míng)显,建议增加冲击振动反馈。然而,这里有(yǒu)一(yī)个(gè)区别(bié),如(rú)果(guǒ)以人为主,那被打(dǎ)的效果就要(yào)挂在(zài)人身上(shàng)。如果以核心塔为主,攻击的反馈应(yīng)该挂(guà)在塔(tǎ)上。感觉挂塔比较合(hé)理,毕(bì)竟塔防为主。

5.箭(jiàn)塔的攻(gōng)击效(xiào)果不(bù)明(míng)显(xiǎn),怪物多了之后,根本(běn)看(kàn)不到自己(jǐ)在哪里玩,可(kě)以考虑换个特(tè)效。

五(wǔ)、总(zǒng)结

总的来说,《疾风剑魂》这(zhè)个游戏核心玩(wán)法其实是塔防,养成主要是(shì)人物(wù)装备和炮(pào)塔的升级(jí),画风有点偏向欧(ōu)美漫画,角色战斗的内容和吸血鬼基本(běn)相同,对这(zhè)类游戏(xì)有(yǒu)兴趣的玩家可以试(shì)试(shì)看。​​​​​​​

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