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齿轮计算公式汇总,齿轮全齿高计算公式 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾(jí)风剑魂》这个(gè)游(yóu)戏(xì)核心玩法(fǎ)其实是塔防,养成主要是人物装备和炮塔(tǎ)的升级(jí),画风有点(diǎn)偏向欧美漫画(huà),角色战斗的内(nèi)容和吸(xī)血鬼基本相同。

《疾(jí)风剑(jiàn)魂(hún)》是一款超热闹的生存+闯关双模(mó)式以塔(tǎ齿轮计算公式汇总,齿轮全齿高计算公式)防+割(gē)草结合的roguelike动作爽游,在游(yóu)戏中玩家可(kě)以选(xuǎn)择多种武器、技(jì)能,每(měi)一局游戏都(dōu)能带给(gěi)你更加丰(fēng)富和新(xīn)鲜的体验。除此之外,你还可(kě)以建造防御塔(tǎ),烈焰龙与塔的搭配(pèi)讨伐boss,都说割草一时(shí)爽(shuǎng),大家一起割草才是(shì)爽(shuǎng)上加爽(shuǎng)!

一(yī)、可玩(wán)性

《疾(jí)风剑(jiàn)魂》核心玩法其实是塔(tǎ)防,不是吸(xī)血鬼式的,只是战(zhàn)斗性能差不多,主(zhǔ)角(jiǎo)不再是重心(xīn),而是死后可以复活的(de)工(gōng)具(jù)人。炮塔在战斗(dòu)中防(fáng)御(yù)比例很高,这一点在后期应该会更加突出(chū)。炮塔种类繁多,组合搭配有一定的空间和(hé)策略的(de)选(xuǎn)择,只是最(zuì)初有一定随机性,开局不一定理想。角色(sè)战斗的内容和吸血鬼基本相同,技能(néng)效(xiào)果也差不多,刷怪也有一定(dìng)的特(tè)点(diǎn),另外,以防守核(hé)心塔(tǎ)为目标,还(hái)是有(yǒu)差别的。

二、耐玩度

《疾风剑魂》的养成主(zhǔ)要是人物装备和(hé)炮塔的升(shēng)级(jí),整(zhěng)体深度一般。 有点像小游戏(xì)的数值结(jié)构,养(yǎng)成(chéng)线不多,升级(jí)需(xū)要(yào)的(de)资源跳跃很大。有很强的商业(yè)设计,数值(zhí)本身(shēn)就有卡点,升级困难频率低,之一(yī)关感觉就很(hěn)明显,说到底就是一个数值导向的游戏。混合变现(xiàn)的商业(yè)主流设计, 免费项(xiàng)目也要靠(kào)广告。

三、游戏画面

《疾风剑魂》的美术质量一般,画风有点偏(piān)向欧美(měi)漫画,角色塑造印象不深。场景(jǐng)不(bù)多,辨识度(dù)一般,界面结构比较常(cháng)规,基(jī)本能联想到是(shì)什(shén)么。效(xiào)果表达更加准确(què)易懂,有一定(dìng)的世界(jiè)观, 但是故事没有详(xiáng)细的(de)介(jiè)绍,很笼统,很牵强。

四、问(wèn)题和(hé)建议(yì)

1.漫画解释完世界观故事后是(shì)白屏的,但是跳(tiào)过动画的功(gōng)能还是可以用(yòng)的,可以正常进入游戏。

2.主角(jiǎo)在用剑射箭(jiàn),在世界观层面没有意义,可能是(shì)动(dòng)作资源不(bù)足(zú),不(bù)仔(zǎi)细看(kàn)也勉强能接(jiē)受(shòu)。

3.刷怪距离(lí)有点近(jìn),有一定的压迫(pò)感,闪(shǎn)现的(de)空间有限,虽然省了(le)来回跑,但是(shì)明显(xiǎn)吃数值属性。

4.人(rén)物或核(hé)心(xīn)塔冲击效(xiào)果不明显,建议增加(jiā)冲击(jī)振动反(fǎn)馈。然(rán)而(ér),这里有一个区别,如果以人为主,那(nà)被打的效果就要挂在人身上。如果以核心(xīn)塔为主,攻击(jī)的(de)反(fǎn)馈应该挂在塔上。感觉挂塔比较合理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪物多(duō)了(le)之(zhī)后(hòu),根(gēn)本看不到自己(jǐ)在哪里玩,可以考虑换个特效。

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五、总(zǒng)结

总(zǒng)的来说(shuō),《疾风剑(jiàn)魂》这个游戏核心玩法其实是塔(tǎ)防,养成主(zhǔ)要是人(rén)物装备和炮塔的升(shēng)级,画风有点(diǎn)偏向欧美(měi)漫画,角色(sè)战(zhàn)斗的(de)内容和吸血鬼基(jī)本相同,对这(zhè)类(lèi)游戏有兴趣的(de)玩家可以试试(shì)看。​​​​​​​

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