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ln的公式大全,ln4-ln2等于多少 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

本站小(xiǎo)编收集整理(lǐ)的《疾风剑魂(hún)》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游游戏攻略内容,供你(nǐ)快速了解游戏攻略。

《疾(jí)风剑魂》这个游戏核心玩法其实(shí)是(shì)塔防(fáng),养成主(zhǔ)要是人物装(zhuāng)备和(hé)炮塔的(de)升级(jí),画(huà)风(fēng)有(yǒu)点偏向欧美漫(màn)画,角色(sè)战斗(dòu)的内容和吸血鬼基(jī)本(běn)相同。

《疾风剑魂》是一款(kuǎn)超(chāo)热闹(nào)的生存+闯关双模式(shì)以塔防+割草结合的roguelike动作爽(shuǎng)游,在游戏中玩家可以选择多(duō)种武器(qì)、技能,每一局游戏都能带给(gěi)你更加丰富和(hé)新(xīn)鲜的体(tǐ)验。除此之外,你还可以建造防御塔,烈焰龙与塔的搭配讨(tǎo)伐(fá)boss,都说割(gē)草一时爽,大家一起割(gē)草才是爽(shuǎng)上(shàng)加(jiā)爽(shuǎng)!

一、可玩性

《疾风剑魂》核(hé)心玩法其(qí)实是塔防(fáng),不(bù)是吸(xī)血鬼式(shì)的,只是战斗性能差不多,主角不再是(shì)重心,而是死后可以复活的工具人。炮塔(tǎ)在战斗中防御比例(lì)很高,这一点(diǎn)在后期应该会更加突出(chū)。炮塔种类繁多,组合搭配有一定的空间和(hé)策略(lüè)的选择(zé),只是(shì)最初有一(yī)定随机性,开局不一(yī)定理想。角色战(zhàn)斗的内容和(hé)吸血鬼基(jī)本相同,技(jì)能效果也(yě)差(chà)不多(duō),刷怪也有(yǒu)一定的特点(diǎn),另外,以(yǐ)防守核(hé)心塔(tǎ)为目标,还是有(yǒu)差别(bié)的。

二(èr)、耐(nài)玩度

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《疾风剑魂》的养成主要是(shì)人物装备和(hé)炮塔的升级,整体深度一般。 有点像(xiàng)小游(yóu)戏的数(shù)值结构(gòu),养成线不多(duō),升级需要的资(zī)源跳跃很大。有(yǒu)很强的商业设计,数值本身就(jiù)有卡点,升级困难频率低,之一关感觉就很明显(xiǎn),说到(dào)底就(jiù)是一个数值导向(xiàng)的(de)游戏。混合变(biàn)现的(de)商业主(zhǔ)流设计, 免费项(xiàng)目也要靠(kào)广告。

三、游戏画面

《疾(jí)风(fēng)剑魂》的美术(shù)质(zhì)量一般,画(huà)风有(yǒu)点偏向欧美漫画,角色塑造印(yìn)象(xiàng)不(bù)深。场景不多,辨识(shí)度一(yī)般,界面结(jié)构比较常规,基本能联想到是(shì)什(shén)么。效果表(biǎo)达更(gèng)加准确易(yì)懂(dǒng),有一定(dìng)的世界观, 但(dàn)是(shì)故事(shì)没有(yǒu)详(xiáng)细的介绍,很笼统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫画(huà)解释完世界观故事后是白(bái)屏的,但是跳过动画的功(gōng)能还是可以用的,可(kě)以正常进入(rù)游戏。

2.主角(jiǎo)在用剑射箭,在世界观层面没有意(yì)义,可能是动(dòng)作资源不足,不仔细看也勉(miǎn)强(qiáng)能(néng)接受。

3.刷怪距离(lí)有(yǒu)点近,有一定的(de)压迫感,闪现的空间有限(xiàn),虽然(rán)省了来回跑,但是明显吃数值属性。

4.人(rén)物或核心塔冲击效果(guǒ)不明显,建(jiàn)议增加冲(chōng)击振(zhèn)动反馈(kuì)。然而(ér),这里有一个区别(bié),如(rú)果以人为主,那被打的效果就要挂在人身上。如果(guǒ)以核心塔(tǎ)为主,攻击的反馈应该挂在塔上(shàng)。感觉挂塔比较合理,毕竟塔防为(wèi)主(zhǔ)。

5.箭塔的攻(gōng)击效果不(bù)明显,怪物多(duō)了之后,根本看不(bù)到自己在哪里(lǐ)玩(wán),可以考(kǎo)虑换个特效。

五、总结

总(zǒng)的来说,《疾(jí)风剑魂》这(zhè)个游戏核心(xīn)玩法其实是塔防,养成主要是人物装备和炮塔的升级,画风有点偏向(xiàng)欧美(měi)漫画,角色(sè)战斗的内容和吸血(xuè)鬼基本(běn)相同(tóng),对(duì)这类游戏(xì)有(yǒu)兴趣(qù)的(de)玩家可以试试看。​​​​​​​

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