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酒精灯火焰温度是多少度,酒精灯火焰温度范围

酒精灯火焰温度是多少度,酒精灯火焰温度范围 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾(jí)风剑(jiàn)魂(hún)》这个游戏核心玩法(fǎ)其实是塔防,养成(chéng)主(zhǔ)要是人(rén)物装备和炮塔的升级,画(huà)风有(yǒu)点偏(piān)向欧美漫(màn)画,角(jiǎo)色(sè)战斗的内容和(hé)吸血鬼基本相同。

《疾风剑魂》是一款超热闹的生(shēng)存+闯(chuǎng)关双模式以塔防(fáng)+割(gē)草结合的roguelike动作爽游,在游戏(xì)中玩家可以选择多种(zhǒng)武器、技能(néng),每一(yī)局游戏都能带(dài)给你更加丰富和新鲜的体验。除此之外,你还可以建(jiàn)造防御塔,烈焰(yàn)龙与塔(tǎ)的搭配讨伐boss,都(dōu)说割草(cǎo)一时(shí)爽(shuǎng),大家一(yī)起割草才是爽上加爽!

一、可玩(wán)性

《疾风(fēng)剑魂(hún)》核心玩法其实(shí)是塔防,不是吸血鬼式的(de),只是战斗性(xìng)能(néng)差不多,主角不(bù)再是重(zhòng)心(xīn),而是死后(hòu)可以复活的工具人(rén)。炮塔在战斗中(zhōng)防御比(bǐ)例很高,这一点在后期应该会更加突出。炮塔种类繁多,组合搭(dā)配有(yǒu)一定的空(kōng)间和策略的选择,只是最初(chū)有一(yī)定随机性,开(kāi)局不一定理想(xiǎng)。角(jiǎo)色战(zhàn)斗的内(nèi)容和吸血鬼(guǐ)基本(běn)相同,技能(néng)效果(guǒ)也差不(bù)多,刷怪也有一定的特(tè)点,另外,以防守核心塔为目(mù)标(biāo),还是有差别的。

二、耐玩度(dù)

《疾(jí)风(fēng)剑魂》的养(yǎng)成主要是人物装备和炮塔的升级(jí),整(zhěng)体(tǐ)深度一般。 有点(diǎn)像小游戏的数(shù)值(zhí)结构,养(yǎng)成(chéng)线不(bù)多(duō),升级需要(yào)的资(zī)源跳跃(yuè)很大。有(yǒu)很强的(de)商业(yè)设(shè)计(jì),数值本身就有卡点,升级困难频(pín)率低(dī),之(zhī)一(yī)关感觉就很明显(xiǎn),说(shuō)到(dào)底就是一个数值导向的(de)游戏。混合变现的(de)商业主流设计, 免费项目也要靠广告。

三、游戏画面(miàn)

《疾风剑魂》的美(měi)术质量一般,画风有点偏向欧美(měi)漫画(huà),角色(sè)塑造印象不深。场景(jǐng)不多(duō),辨识度(dù)一般,界面结构比较(jiào)常规,基本能(néng)联想到是什么(me)。效果(guǒ)表达更加准确易懂,有(yǒu)一定的世界观, 但是故事没有(yǒu)详细的介绍,很笼统,很牵(qiān)强。

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四(sì)、问题和建议

1.漫画解释(shì)完(wán)世界(jiè)观(guān)故事后是白屏的,但是跳过动画的功能(néng)还是可以用的,可以正常进(jìn)入(rù)游戏。

2.主角在用剑射箭,在世界(jiè)观(guān)层面没有意义(yì),可能是动作资源不足,不(bù)仔细看也勉强能接受。

3.刷怪距离有点近,有(yǒu)一定的压迫感,闪现的空间有限,虽然省了来回跑,但是(shì)明显吃(chī)数值属性。

4.人物或核(hé)心塔冲击效果不明显,建(jiàn)议增加冲击振动反馈。然(rán)而,这(zhè)里有(yǒu)一个区别,如果以人为(wèi)主,那(nà)被打的效果就要挂在人身上。如果(guǒ)以核心塔为主(zhǔ),攻击(jī)的反(fǎn)馈应该挂在塔上。感(gǎn)觉挂塔比(bǐ)较合理,毕竟塔(tǎ)防为主。

5.箭塔的攻击(jī)效果不(bù)明显,怪物多了之后,根本看不到自己在哪里玩,可以考虑换个特(tè)效。

五、总(zǒng)结

总的来(lái)说,《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成主要(yào)是人物(wù)装备(bèi)和炮塔的升(shēng)级(jí),画风有(yǒu)点偏向欧美漫(màn)画,角色战斗的内容和(hé)吸血鬼(guǐ)基本相(xiāng)同,对(duì)这类(lèi)游戏有兴趣的玩家可以试(shì)试(shì)看。​​​​​​​

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